Między pikselami #17

Groznawstwo w Polsce to nadal świeża dziedzina. Gry wideo1 wpływają na coraz większą liczbę osób na całym świecie, przez co można stwierdzić, że stają się medium XXI wieku2, a to stwarza różne pytania. Na część z nich postaram się odpowiedzieć w niniejszym artykule.

ETYMOLOGIA

„Kto zna imię człowieka, ten ma w swojej mocy jego życie”
Ursula K. Le Guin, Czarnoksiężnik z Archipelagu

Groznawstwo jest też znane pod mianem ludologii. Termin ten został po raz pierwszy użyty w 1951 roku, jednak popularność zyskał dopiero pod koniec lat 90. XX wieku dzięki Gonzalowi Frasce. Nazwa „ludologia” pochodzi od łacińskiego słowa ludus (zabawa, gra) oraz greckiego logos (nauka, wiedza). Po zaciętej dyskusji na początku XXI wieku między ludologami a narratologami na temat tego, co w grach jest ważniejsze – mechanika czy opowieść – dziedzinę przemianowano na „game studies”, by nie zawężać tematu gier wideo. W Polsce termin „groznawstwo” wprowadziła Maria Garda.

CZEMU WARTO?

„A potem świat znowu zaczął istnieć, ale istniał zupełnie inaczej”
Andrzej Sapkowski, Ostatnie życzenie

Medium, jakim są gry wideo, przestało być już dawno hobby dla dzieciaków czy „piwniczaków”. Ta gałąź sztuki ukształtowała ogromny rynek, w którym tworzy się produkcje za miliony dolarów. Nie można też pominąć faktu, że grupa wiekowa, która wychowała się na grach, nie zatrzymała się nagle w czasie – to znaczy, że gracze się starzeją. Przeciętny wiek gracza_ki w Polsce wynosi 35 lat3. Skoro gry to nie kolejna zabawka dla maluchów, to zasługują na takie samo traktowanie jak filmy, seriale, literatura itp. Gry wideo są medium multimodalnym, czyli (tłumacząc z akademickiego na polski) na jedną grę składa się wiele mediów. Mówiąc jeszcze inaczej: w grze można pooglądać film, serial, przeczytać książkę, komiks, posłuchać muzyki czy obejrzeć przedstawienie teatralne, więc badanie tego medium nie ma jednego źródła. Przez to trzeba zdecydowanie więcej wiedzieć na temat całokształtu kultury, by rozumieć i dostrzegać szczegóły w tym medium. Złożoność gry nie kończy się jednak na mnogości mediów w niej zawartych. Tworzenie gier wideo to nie tylko warstwa kulturowa czy narracyjna, ale również techniczna – programowanie, UX design, level design, tworzenie mapy, mechaniki walki, eksploracji itp. – co sprawia, że nie tylko humanistyczna strona powinna je badać.

Gry wideo to medium bardzo złożone, przez co warto wędrować po nich z lupą.

ŹRÓDŁA

„Nigdy nie ufaj niczemu i nikomu, jeśli nie wiesz, gdzie jest jego mózg”
J.K. Rowling, Harry Potter i Komnata Tajemnic

Materiały, do których zaglądamy, szukając informacji na temat groznawstwa, często znajdziemy w języku angielskim, dlatego że badanie gier wideo za granicą nie jest już taką nowością. Na naszym rodzimym podwórku też znajdziemy jednak teksty i wideo (naukowe lub nie), na które warto zwrócić uwagę. Oto przykłady:

  • Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki – naukowe źródło informacji o groznawstwie i samych grach wideo, ich historii, jak dyskurs ewoluował przez lata;
  • Johan Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury – książka naukowa, która jest niejako podstawą do nauki o grach, ponieważ jest w niej mowa o zabawie i powiązaniu jej z życiem człowieka;
  • kanały na YouTube: Krzysztof M. Maj, ROJSON, Arkadikuss;
  • niektóre podcasty: Rock & Rojo, Rock i Borys
  • i wiele więcej.

EDUKACJA, A GRY

„Ich lektury, podobnie jak ubrania, winny pozwolić na wzrastanie, a przynajmniej do niego zachęcać”
J.R.R. Tolkien, Drzewo i liść oraz Mythopoeia

Groznawstwo jako dziedzina akademicka ma ogromne znaczenie. Badania nad grami pozwalają zrozumieć ich wpływ na społeczeństwo, kulturę i jednostki. Wprowadzenie groznawstwa do środowiska akademickiego umożliwia rozwijanie nowych metodologii badawczych oraz kształcenie specjalistów, którzy mogą analizować i interpretować gry w kontekście ich struktury, mechanik i wpływu na graczy.

Wprowadzenie tej dziedziny do programów nauczania w szkołach podstawowych i średnich również może przynieść wiele korzyści. Gry wideo rozwijają takie umiejętności jak krytyczne myślenie, rozwiązywanie problemów, kreatywność czy zdolność przeżywania porażek (to ostatnie szczególnie przy grach z serii Dark Souls). Mogą również służyć jako narzędzie edukacyjne, pomagające w nauce historii (seria Assassin’s Creed), matematyki (Minecraft), języków obcych czy nauk o kulturze (obrzędy dziadów w grze Wiedźmin 3). Wspominanie o groznawstwie w edukacji może również zmniejszyć stereotypy związane z grami i pokazać wartość kulturową i edukacyjną tego medium.

PROMOCJA

„Jeśli cel przyświeca, sposób musi się znaleźć”
Andrzej Sapkowski, Pani Jeziora

Gry wideo mogą wypromować wizerunek miasta, osoby, poglądów lub wydarzenia. Przykładem może być gra The Thaumaturge stworzona przez studio Fool’s Theory z siedzibą w Bielsku-Białej. Gra ta, osadzona w półotwartym świecie, łączy elementy karcianki i RPG, a prowadzona w niej opowieść i estetyka mogą przyciągnąć uwagę graczy na całym świecie, promując jednocześnie kulturę i miasto, z którego pochodzi studio. Fool’s Theory pomagało również przy produkcji gry roku 2023, czyli Baldur’s Gate 3.

Świetnym przykładem wypromowania kultury danego regionu przez grę wideo jest sukces gry Wiedźmin 3 – wzrosła dzięki niemu popularność nie tylko Polski, ale również obrzędów, wierzeń, bestiariusza, całej mitologii słowiańskiej, która jest fundamentem naszej kultury. Dodatkowo gra ta dała sposobność na zaistnienie naszego rodzimego pisarza Andrzeja Sapkowskiego, którego nazwisko pojawia się teraz obok J.R.R. Tolkiena czy Ursuli K. Le Guin.

PODSUMOWANIE

„Coś się kończy, coś się zaczyna”
Andrzej Sapkowski, Miecz przeznaczenia

Groznawstwo jako interdyscyplinarna dziedzina naukowa ma ogromny potencjał, zarówno w kontekście akademickim, jak i praktycznym. Wprowadzenie tej dziedziny do środowiska akademickiego i edukacji szkolnej może przynieść wiele korzyści, a sukcesy lokalnych twórców gier, takich jak studio Fool’s Theory czy CD Projekt Red, mogą przyczynić się do promocji miast czy nawet całego kraju na arenie międzynarodowej.

_____
grafika: Zofia Komendera

Tekst ukazał się w #17 magazyn

Teksty
Zofia Komendera