BENDE GRAŁ W GRE!

Seria Tomb Raider zrewolucjonizowała rynek wydawniczy wieloma nowatorskimi rozwiązaniami i niebanalną główną bohaterką, co przełożyło się na jej ogromną popularność – i powstanie tytułowego memu. Cofnijmy się jednak w czasie i zobaczmy, jakie wyboiste drogi poprowadziły twórców do stworzenia tego, czym się do dziś zachwycamy.

Zofia Komendera

Początek


Symbol lat 90. powstał w małym, brytyjskim studiu Core Design, które miało w portfolio już kilka gier platformowych. W planach na Tomb Raider miał być wybór między płcią głównej postaci (żeńska lub męska), lecz przez ograniczone zasoby czasowe i finansowe odrzucono ten pomysł. To, że zdecydowano się na kobietę jako bohaterkę, przypisuje się dwóm panom:
Toby’emu Gardowi (jednemu z ojców postaci) i Jeremy’emu Smithowi (współzałożycielowi firmy). Gra trafiła do sklepów w 1996 roku i przebiła wszystkie oczekiwania twórców – przygody brytyjskiej arystokratki zostały sprzedane w aż siedmiu milionach kopii. Był to ogromny sukces, który spowodował, że ta mała firma stała się popularna na całym świecie. Po
tak dobrej sprzedaży wydawca studia – EIDOS Interactive – od razu zlecił Core Design rozpoczęcie pracy nad drugą częścią. W czasie, gdy jeszcze powstawała pierwsza, zatrudniano modelki, aby stały się twarzą Lary Croft, dzięki czemu na eventach można było zrobić sobie zdjęcie z główną bohaterką, a to przykuwało oko oraz jeszcze bardziej podnosiło
rozpoznawalność marki. Jednakże – ze względu na atrakcyjność bohaterki – marketing mocno ją przeseksualizował, przez co Toby Gard opuścił studio.


Droga na dno


Po odejściu Garda było coraz gorzej. Przez tempo wydawania kolejnych części pod przymusem wydawnictwa, gry stawały się coraz słabsze i gorsze fabularnie. Doszło do tego, że najpierw tworzono mapę, a dopiero potem lepiono ją fabułą; w taki sposób powstało aż pięć części. Po kolejnych porażkach EIDOS zdecydował się przekazać dziecko Core Design w
ręce Crystal Dynamics, którzy nie wiedzieli, że w całości przejmują tytuł w swoje ręce.

Od porażki do legendy


EIDOS nie chciał powtórzyć błędów z przeszłości, więc wszystko odbywało się bez presji czasu i z dużym nakładem finansowym. Dobrym posunięciem było również ponowne zatrudnienie Toby’ego Garda, co zaowocowało grą Tomb Raider: Legend, wydaną w 2006 roku. Dla recenzentów_ek i dla graczy_ek był to powrót Lary Croft w prawdziwej chwale. Gra Tomb Raider: Anniversary weszła na rynek rok po Legendzie, a ostatnia część – Tomb
Raider: Underworld – ujrzała światło dzienne w 2008 roku.

Postać Lary można rozumieć na różne sposoby i czasami nasza protagonistka zamienia się w antagonistkę, ale to tylko dodaje jej uroku i głębi.

Eric Lindstrom, dyrektor kreatywny, mawiał, że TR: Underworld był pełnym wykorzystaniem potencjału tego, co działo się w TR: Legend. Potem nastała…


Cisza przed burzą


Nikt wtedy nie wiedział, że za zasłoną milczenia powstawał kolejny ogromny projekt. Między drugą a trzecią serią opowiadań o Larze Croft stworzono kilka pomniejszych gier wieloosobowych i logicznych. Pierwsze informacje o powrocie do głównej produkcji zostały opublikowane w 2010 roku, na łamach aż dziewięciu stron w miesięczniku Game Informer. Periodyk nosił nawet tytuł: Lara Croft Odrodzona. Twórcy nadali grze świeżości i zmienili koncepcję na postać bohaterki i fabuły. Premiera nastąpiła w 2013 roku i zarówno gracze_ki, jak i recenzenci_tki byli_ły zachwyceni_one grą. Dodano możliwości modyfikowania broni i umiejętności, szybką podróż, stworzono mniej liniowy świat, ciekawe postacie poboczne, a to wszystko ubrano w piękną grafikę, przemyślaną fabułę oraz – co oczywiste – pojawiła się nowa odsłona Lary Croft. Co więcej, była to również pierwsza gra z serii, która miała w pełni polskie udźwiękowienie.

Od samego początku archeolożkę kreowano na bardzo atrakcyjną kobietę, co miało kontrastować z jej wysoką inteligencją, lecz marketing postanowił zrobić z niej gwiazdę gazet dla dorosłych.

Kolejne odsłony również zaskakiwały nowymi mechanikami, modyfikacją arsenału, możliwością tworzenia prowizorycznej broni czy większą liczbą krypt i grobowców. W planach jest czwarta część nowej serii, którą gracze_ki nazywają Odrodzoną.


Lara Croft – fikcyjna postać, która żyje

Na wczesnych etapach tworzenia serii główną bohaterką miała być Laura Cruz – kobieta- demolka, zimna zabójczyni z wojskową przeszłością, ale Toby Gard uważał, że te cechy tylko jej zaszkodzą. Tak oto powstała brytyjska dama: Lara Croft.
Od samego początku archeolożkę kreowano na bardzo atrakcyjną kobietę, co miało kontrastować z jej wysoką inteligencją, lecz marketing postanowił zrobić z niej gwiazdę gazet dla dorosłych. Machina nie zwalniała – Lara pojawiała się w różnych reklamach czy magazynach, najczęściej w przeseksualizowanej wersji, a sama postać dostała swoją sesję w Playboyu. Po takich sytuacjach EIDOS zaczął walczyć z tymi praktykami poprzez pozwy sądowe, które miały przystopować lawinę. Niestety – nie dało się cofnąć wszystkiego, co wydawca sam tak naprawdę zapoczątkował. Lara przez pierwsze sześć części była seksbombą z dwoma pistoletami z nielimitowanymi pociskami. Bohaterka trylogii Legend od Crystal Dynamics co prawda nabrała większego człowieczeństwa, lecz i tak była to wersja przejściowa między starym Tomb Raiderem a Tomb Raiderem Odrodzonym. Dopiero w Odrodzonym z brytyjskiej damy zrobiono kobietę z krwi i kości. Pokazywano liczne urazy, zbliżenia na zadawane jej obrażenia czy upadki. Postać przestała być cyniczną arystokratką, a stała się początkującą archeolożką, która planuje iść w ślady swojego ojca. Zmieniona została również podstawowa broń – zamiast pistoletów Larze dano łuk i pokazano przemianę z naiwnej, młodej dziewczyny w skrytobójczynię, która nie zawaha się oddać strzału, aby walczyć w obronie wyższych wartości czy rodziny. W jednym z DLC o tytule Więzy krwi widać i czuć relacje łączące ją z rodzicami, a fikcyjna postać niemal stała się żywym człowiekiem z przeszłością i ludzkim charakterem.


Moje (skromne) zdanie


Sama dałam się wciągnąć w historię Lary i jej przygody. Według mnie każda osoba, która ma taką możliwość i chęci, powinna choć spróbować zagrać w tę serię. Gra sprawia, że czujemy główną postać bez względu na to, kim jesteśmy. Postać Lary można rozumieć na różne sposoby i czasami nasza protagonistka zamienia się w antagonistkę, ale to tylko dodaje jej uroku i głębi. To tyle ode mnie, bo idę grać w grę.

Tekst ukazał się w #15 magazynu.

Grafika: Zofia Komendera

Teksty